|  | Acceso, manipulación e interacción, claves de una nueva culturaLa tecnología digital y las  comunicaciones en línea a nivel global constituyen una revolución en la  circulación de la cultura y los objetos simbólicos que la constituyen. Siempre  hubo reproducción y circulación de obras de arte. Continuamente, a través de  redes más o menos explícitas, se trasladaron objetos simbólicos contenidos en  obras de arte, que facilitaron que autores, instituciones, mercados y públicos  entraran en contacto, intercambiaran ideas, extendieran influencias y se  hibridaran en otras culturas, en distintos tiempos y espacios. Pero nunca como  en esta época se había experimentado esta circulación como una transformación  radical que llega a cuestionar la idea misma de autor, obra, mercado y público.
 
 Las posibilidades de reproducir  técnicamente una obra “física” se plantean ya desde la aparición de la imprenta,  el grabado, la fotografía, etc. El concepto mismo de obra de arte se ha visto  subvertido por la capacidad de las sociedades contemporáneas de crear y  reproducir objetos de consumo masivo. Duchamp toma la copia misma como obra de  arte, al plantear un objeto ordinario y repetible como centro de su obra “La  fuente” en 1917.  Con la copia digital y  el arte electrónico, la obra se ve aún más amenazada en la pérdida de su  “aura”. Como explicó Benjamin, con la reproducción técnica, la obra de arte se  vuelve un objeto manipulable y, de esta manera, no está limitada a la mera  contemplación por parte de un público que ya no experimenta la obra como algo  sagrado e inaccesible. Precisamente acceso, manipulación e interacción (en  contraste con contemplación) son las claves de la cultura digital que permite  la apropiación de objetos culturales mediados por tecnologías de información y  comunicación.
 
 A partir de la reproductibilidad  técnica, el foco se pone en los contenidos, no en el “gesto” que genera la  obra, la cual puede producirse y copiarse por medios técnicos. Estos medios  técnicos, en la era digital, están al alcance de cada vez más personas. De  hecho, Andy Warhol buscó deliberadamente evitar toda huella, todo gesto único  como artista, al tiempo que se valió de diversas técnicas de reproducción y de  la colaboración de ayudantes para realizarlas. Y así, como una imprevista  extensión de su obra, gracias a las tecnologías digitales, vemos una infinita  apropiación de su obra por parte del público en forma de posters, pins,  camisetas y todo tipo de objetos que cada usuario puede apropiarse para  personalizar y luego compartir. Y lo que es más radical aún, poner a  disposición de otros los métodos para crear su propia versión del objeto.
 
 ¿Podemos seguir pensando que las obras  de arte son ideas materializadas? Sin embargo, las leyes de derecho de autor y  copyright, pensadas para un mundo analógico, protegen la expresión física de  las ideas. Con el surgimiento de los soportes digitales y más aún, con la  convergencia de medios en una única red global –Internet- ningún formato de  expresión de las ideas permanecerá exclusivamente en superficies materiales.  John Perry Barlow se refiere al formato digital como la “botella” inmaterial en  la que se empaquetan bits de información. Esta “botella” permite contemplar y  reproducir los objetos, pero nunca poseerlos.
 
 Con la posibilidad de realizar muchas  copias a bajo precio de cualquier obra, aparece la necesidad de control de la  reproductibilidad de la obra mediante mecanismos artificiales, que van desde lo  técnico, hasta lo legal y lo simbólico (ediciones limitadas, destrucción de  negativos, copias manuales, garantías de exclusividad, etc.). Estos son  mecanismos de “creación de diferencia” para la generación de una falsa escasez  propia de modelos de negocio basados en la propiedad intelectual. Algunos  gobiernos y corporaciones han estado imponiendo restricciones, estableciendo  monopolios legales y obstaculizando la circulación de bienes culturales  buscando esa falsa escasez que justifica un precio de mercado y definiendo la  búsqueda del lucro como principal incentivo para el creador.
 
 ¿Pero pueden estos mecanismos aplicarse al  mundo digital con una mínima fiabilidad? Ni siquiera los mecanismos técnicos,  como el DRM (un método para evitar copias no autorizadas de archivos digitales)  es inviolable. Decenas de hackers los burlan todos los días, sin mencionar que  existen serios cuestionamientos de privacidad para que los usuarios acepten  este tipo de tecnología intrusiva. Los gobiernos, presionados por las grandes  corporaciones de la industria del entretenimiento, ensayan medidas represivas  que hoy estudian los parlamentos nacionales y los organismos internacionales.
 
 ¿Es esto deseable en una cultura  digital más preocupada por los procesos y por la comunicación, que por los  resultados? Una cultura en la que, más que el dinero, lo que moviliza es la  pasión y la libertad, como señala Pekka Himanen al hablar de una “ética hacker”  surgida en el mundo de la informática y trasladable a cualquier área que  trabaja con información, conocimiento e ideas.
 
 Paralelamente a la preocupación por la  protección de los derechos de autor, emerge un movimiento que retoma el sentido  crítico de las vanguardias y promueve la participación del espectador, la  co-autoría y la libre circulación de copias de las obras de arte. La idea es  liberar el patrimonio inmaterial de los intereses económicos y horizontalizar,  des-jerarquizar su recepción, uso y reutilización.
 
 En contraposición con la ideología del  copyrigth aparece, de la mano del movimiento del software libre, la idea de  “copyleft”. En pocas palabras, el movimiento del copyleft propone a los autores  considerar otras formas de compartir su trabajo que contemplen las  posibilidades de copia, redistribución y modificación de la obra. Las licencias  Creative Commons son quizás las más conocidas en este sentido. Una  característica central de las licencias de tipo copyleft es que impone la misma  licencia a las copias y derivados de la obra. Es una herramienta que tienen los  creadores para ser reconocidos y permitir que su obra circule, se comparta e  incluso se deriven de ella otras obras, limitando o no, los usos comerciales.  Estas opciones implican en cierta medida repensar las licencias como formas de  entender la relación del artista con la obra y la de la obra con la sociedad.
 
 De fronteras y remezclas entre creadores y consumidores
 En el ámbito de Internet y la web 2.0,  los artistas pueden compartir no solamente los "productos finales"  sino también todo su proceso de creación: pensamientos, borradores, fotos y  videos del trabajo en progreso, material que los inspira, comentarios y  conversaciones con otros artistas, críticos y público, etc. Y aunque en ciertos  casos no se puede apreciar la magnitud completa de una obra en una pantalla, a  cambio podemos conocer otras muchas dimensiones del  artista, que se transforma en un comunicador  social y en un factor democratizador del arte.
 
 El artista no plantea ya una obra  original, acabada y cerrada para ser consumida por el espectador pasivo.  Propone contenedores, formatos, métodos, dispositivos, para ser usados por el  espectador como creador, como consumidor y productor o prosumer (ver ejemplos de arte 2.0 en http://www.elpezelectrico.com/?p=98).  Obras que constituyen plataformas de creación y que exceden la capacidad y  sensibilidad del propio artista “creador”, habilitando composiciones colectivas  y procesos colaborativos. Se trata de modalidades de trabajo descentralizadas,  muchas veces a distancia, que no necesitan de la mediación del mercado, el  estado o algún tipo de organización tradicional para suceder.
 
 En definitiva, la reproductibilidad  técnica provocó transformaciones en el arte que fueron reinterpetadas y  reapropiadas por las vanguardias y por el arte contemporáneo. La actual  revolución de las tecnologías digitales tampoco está siendo asumida pasivamente  por los artistas, muchos de los cuales comienzan a trabajar en las nuevas  fronteras de la creación, traspasándolas. Allí mismo donde otros quieren  imponer puertas, muchos están abriéndolas. Se puede hablar, citando a Reinaldo  Laddaga, de una “renuncia a la obra de arte” para concebir “procesos abiertos  de conversación”.
 BibliografíaBarlow,  John Perry (1994). “Vender vino sin botellas la economía de la mente en la Red Global”. En: http://biblioweb.sindominio.net/telematica/barlow.html
 Benjamin, Walter (1935). "La obra  de arte en la época de la reproductibilidad técnica". Publicado en  BENJAMIN, Walter Discursos Interrumpidos I, Taurus, Buenos Aires, 1989.
 Freire, Juan (2006). El doble reto del  open source para el arte. ¿Una doble oportunidad? En: http://nomada.blogs.com/jfreire/2006/12/el_doble_reto_d.html
 Himanen,  Pekka (2001). “La ética del hacker y el  espíritu de la era de la información”. En: http://www.tallerh.com.ar/sitio/textos/hack.pdf
 Lessing,  Lawrence (2004). Cultura libre. Cómo los grandes medios  usan la tecnología y las leyes para encerrar la cultura y controlar la  creatividad. En: http://cyber.law.harvard.edu/blogs/gems/ion/Culturalibre.pdf
 Laddaga, Reinaldo (2009). “Estética de  la emergencia. La formación de otra cultura en las artes”. Adriana Hidalgo  Editora, Buenos Aires.
 Messi, Victoria (2010). “Arte 2.0:  Redes, visualizaciones e intervenciones en la Internet social”. En: http://www.elpezelectrico.com/?p=98
 Pagola, Lili (2009)(2006). “Arte,  Copyleft y el problema del doble estándar en contextos de contradicción”. 
En: http://www.archive.org/details/
 ArteCopyleftYElProblemaDelDobleEstandarEnContextosDeContradiccion
 
 
 
 BioSocióloga y artista visual, 29 años,  trabaja y vive en Uruguay. Consultora en organizaciones sobre Tecnologías de  Información y Comunicación, gestión del conocimiento, e-learning, usos  educativos y artísticos de la Web  2.0. Como artista, trabaja en collage manual y digital, animación y  performance. Actualmente está desarrollando el proyecto Ártica, un centro  cultural 2.0 que funcionará como plataforma de aprendizaje y proyectos para el  sector cultural.
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            | Manipulación fotográfica "estilo Warhol" creada y compartida bajo licencia CC por un usuario de Flickr para crear un retrato de su mascota. "Biggelow the SharPei - POP ART!" by Biggelow Bear Bags en: http://www.flickr.com/ photos/13059724@N00/360676186/
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            | The Dumpster. Proyecto de arte 2.0 que recogió durante 2005 textos referentes a rupturas amorosas en blogs junto con datos como género y edad de sus autores para generar una visualización de datos a modo de "retrato de las emociones". Ver: http://www.tate.org.uk/netart/
            bvs/thedumpster.htm |  
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            | El símbolo del copyrigth subvertido en copyleft. |  
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